第131o章 天诛(1 / 2)

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忍者,在霓虹国游戏中并不陌生。

从fc时代开始,就有许多以忍者为主角的游戏。

比如teat的《赤影战士》、太东的《影子传说》等等,主角都是忍者。

不过在acire公司社长远藤琢磨心中,这些游戏中的忍者可不算是真的忍者。

远藤琢磨想要在游戏中真正的还原出霓虹国最传统的‘忍者’文化,而不是让名义上的忍者,去做战士应该做的事情。

忍者应该是隐藏在黑暗之中的无名之人,不应该露面,忍者应该讲究一击致命,而不是像个英雄一样,正面和敌人产生冲突。

而‘潜入’和‘暗杀’这个后世被其他游戏用到烂的设定,也正是《天诛》设计的绝对核心理论。

随着游戏的正式售,无数第一时间买到游戏的玩家刚刚进入游戏,顿时就感到了一阵惊喜。

原来这个游戏和恶龙宣传的一样,和其他动作游戏完全不同。

不同于其他动作游戏的打打杀杀,《天诛》这种充满潜入概念的暗杀玩法,玩起来确实别有一番风味。

尤其游戏中‘钩爪’的设定,更是让这个游戏的玩法从维度上完全越了其他动作游戏。

直接变成了一个真3d世界游戏。

在其他传统3d游戏中,虽然世界地图是3d的,但玩家却也只能不断清理版面中的敌人,然后再去另外一个场景,继续这样的玩法。

但《天诛》就不同,开创性的设置了‘钩抓’这个道具后,整个世界一下就变大了。

玩家完全不需要按照游戏设定的地图去行动,甚至不需要去杀死每一个敌人。

玩家完全可以利用‘钩爪’来跃上城头。

穿梭在江户时代霓虹国的城池、通过城墙飞檐走壁快移动,避过那些无关紧要的杂兵,直取目标boss级。

游戏如此前卫、创造性的设定,不由让玩家大开眼界。

而每次偷偷潜伏到敌人身后,展开‘忍杀’一击必杀敌人之时,给出的特写镜头和大大的‘九字真言’汉字,更是观赏性十足,充满了爽点。

再加上游戏恢弘的音乐,直接让整个游戏战斗充满了忍者有去无回的宿命感和悲壮感。

也许游戏唯一有些遗憾的就是因为制作经验不足,在3d建模上有些粗糙,在战斗操作上手感也比较生硬,玩家想要打败强大的boss,需要好好适应一番才行。

但瑕不掩瑜。

凭借开创性的‘潜入’和‘暗杀’玩法,《天诛》在收获了一众好评之余,周也是大卖34万份,取得了一个开门红。

看到这个成绩,一直悬着心的acire公司社长远藤琢磨顿时松了口气,然后立刻来到了恶龙公司,亲自感激着恶龙公司的支持和代理行。

作为公司的第一款游戏,周34万的成绩足以值得骄傲。

如果不是恶龙的帮助,自己绝对做不到这样的成绩。

面对远藤琢磨的亲自致谢,恶龙游戏总监刘川自然也要亲自出面,刷一波好感度了。

“远藤社长,我们现在庆祝还是太早了,我非常看好《天诛》这个游戏,我觉得相比霓虹国市场,海外市场它的潜力更大,它很有机会冲击百万销量!”

刘川笑着说着自己已经知道的预测。

前世的时候,在ps主机平台,《天诛》在海外市场销量就突破百万,没理由这次换成更加成功的gp主机平台后,销量会降低。

如果运作得当,刘川很有信心突破前世的15o万的总销量,冲击一下2oo万大关。

老外对这种东方神秘的忍者文化,还是非常好奇的。

如果有可能,刘川也想让《天诛》系列展的更好一些。

改变一下《天诛》的命运!

作为传说中《只狼》的‘前传’作品,前世的《天诛》混的实在太惨了。

前世的时候,《天诛》凭借‘潜入’和‘暗杀’两大玩法,虽然同样让人眼前一亮,但这个系列算完全就是一个‘悲剧’。

前世初代大火之后,就被动视公司看中,向索尼购买了《天诛》的ip。

是的,前世游戏的ip并不在acire公司,而在行商索尼公司手中,就像这次游戏ip也在恶龙手中一样。

小型工作室,面对大型开商,总要吃些亏的。

这次恶龙虽然绝对不会卖出这个ip,但前世索尼面对动视的报价,却选择的了出售ip版权。

虽然不舍得,但acire公司也只能看着索尼公司把《天诛》卖给了动视公司。

接下来《天诛2》这个正统续作就和acire公司完全没有什么关系了。

而在动视的制作下,《天诛2》也正式在2ooo年推出。

因为技术实力更强,无论是画面、还是战斗手感,《天诛2》都要远远过了初代作品。

但动视却犯了一个大错误

都2ooo年了,dc主机都要退出舞台,ps2主机已经售了一段时间了,《天诛2》竟然依然售在了ps主机上。 ↑返回顶部↑

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