第187章 :来自CS的战术补强!(2 / 4)

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sp;   实力相当的队伍之间,LOL更像一款回合制游戏,在你方进攻回合,通过团队协作、资源管理以及战术执行去尽可能地掌控节奏。

    反之亦然,当你把召唤师技能、英雄大招乃至于状态这些都交出去后,也就轮到了对方的回合,接下来你就要想着如何在对方的进攻下撑住,谁在对方的回合犯了失误,谁就会有更大的可能输掉比赛。

    NXG五人个人操作上有所欠缺,基本不存在靠太过华丽的操作,去扭转那种不可能的碰撞,因而江明干脆从这个角度出发,为一队的五个小伙子制定了进阶版运营思路即回合制打法。

    在你的回合你打不死我,不给你机会,或是尽一切可能在你的回合降低你所能够获取的资源,等到了我发力之际,便能够借助远超对手的默契撕咬下猎物的血肉。

    战术本质是通过信息差和资源分配创造优势。

    而在回合制打法上,隔壁已经发展了多年的CS:GO有着太多经典战术可以值得江明借鉴。

    原时空LOL发展到第十五个年头,能想的套路已经被人找了又找,选手的基本功那是练了又练,甚至于视野布控队伍联动都已经精确到了几分几秒你该在哪一个位置出现的地步。

    为了胜利,一些脑洞大开的赛训组也就开始注意起了其他游戏,尤其是在回合制作战中各种经典战术层出不穷的反恐精英上。

    从反恐精英这款游戏的战术上来解析LOL游戏,你会发现一个全新的世界。

    首先是团队的分工协作上,LOL一贯是按照位置来进行,例如上单、打野、中单、下路双人组,从字面意义上你便能在最短的时间内,向选手或是玩家传递出你这一路应该要做的事。

    但只要把理解稍加转换,上单就可以是负责单人对抗、带线牵制、以及开团的自由人,打野就是负责野区资源控制,Gank与反Gank的信息位。

    中单法师、刺客等英雄都带有瞬杀特性,其实就是远程消耗与游走支援的狙击手。

    同理,持续输出的步枪手就是LOL中的ADC,负责视野和保护的就是支援位。

    把选手按照职能划分,而非位置去划分,能够在比赛中让个人的行动更加明确!

    讲个最简单的例子:

    LOL中的四一分推战术,放到CS这类回合制游戏里那就是【分兵牵制】战术,四个队友在正面牵制给压力,个人能力更强的某一位选手去单点突破,下包和拆家其实是一样一样的。

    而换线战术,简单点来说就是把原本狙对狙步对步,其他游戏进程全看选手发挥的局面一下调转了过来。

    有道是你狙击再快,抢再狠,也架不住我两百码近距离的众生平等。

    确定了这个思路后,江明为自家队伍制定了几个截然不同的战术板块。

    核心思路即将LOL游戏进程划分成CS:GO那种若干个【战术回合】在每一个回合中,明确队伍整体以及个人所需要执行并完成的目标。

    开局到十五分钟前的对线期算是第一回合。

    这时候的主要目标就是建立线上经济,压制敌方关键且需要发育的英雄。

    经济优势建立最简单的方法当然是线上单杀,但如若条件不允许,或干脆对手的实力高你一筹,你就得考虑该利用怎样的方式去获得线上经济,以及避免被对手抢占经济。

    LPL一众战队春季赛被NXG暴揍的原因差不多都集中在了这个阶段,分路兵线线权的争夺与运营,视野压制,形成初期的以多打少,对敌方的打野及信息位进行压制。

    其实仔细观察NXG的阵容就能发现,江

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